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Chapitre XXVIII : Sertissages et runes

 
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Jore
Diable


Inscrit le: 29 Aoû 2007
Messages: 742
Localisation: Dans l'ombre

MessagePosté le: le Dimanche 09 Aoû 2009, 17h25    Sujet du message: Chapitre XXVIII : Sertissages et runes Répondre en citant

Il est possible de Sertir des gemmes sur des objets de type "bijou" (ceinturons, boucles, bracelets, anneaux et colliers).

Lors du Sertissage, des malus d'orfèvrerie sont appliqués suivant la grosseur de la gemme (carats). Plus le jet d'orfèvrerie est bon, moins la gemme perd de carats une fois sertie. Le bijou serti gagne ainsi en puissance par rapport à la rune qu'il possède.

Un bijou catalysé (sous l'effet d'un bonus gemme) se traduit par une puissance de rune augmentée par le nombre de carats de la gemme sertie.

Deux cas se présentent :

- Les runes permanentes :

*1/3 pour support commun (or, argent, bronze, ect...), *1/2 pour mythril, et *1 pour l'oricalque par gemme sertie.

Ainsi, une bague en oricalque runée Rapidité mineure donne de base un bonus de 1 en Rapidité. Si celle-ci est sertie d'un rubis 1 carat, elle donnera un bonus de 1 + [1 (nombre de gemme ) * 1 (support ori)] soit +2 en rapidité.

Ainsi, la broche en bronze du tueur de rat runée Agilité mineure donne de base un bonus de 5 dans les compétences d'agilité. Si celle-ci est sertie d'une aigue-marine 6 carats, elle donnera un bonus de 5 + [ 6( nombre de gemmes) * 1/3 (support commun)] soit +7 dans les compétences d'agilité.

- Les runes à charges :

Alors que pour les runes permanentes il n'y a pas à proprement parler de limite à leur puissance, les runes à charges ont un plafond de puissance qui est défini par la puissance de base de la rune.
En effet, pour les runes à charges, l'effet des sertissages est plafonné à (puissance de base de la rune) *2.

Ainsi :
rune force 1 = 2 carats
force 2= 4 carats
force 3 = 6 carats
force 4 = 8 carats
etc...

En outre, il y a un bonus selon la matière du bijou serti et runé :

*1 pour les matières communes ( argent, bronze, or...)
*2 pour le mythril
*3 pour l'oricalque


Le bonus de puissance se calcule donc ainsi :
[nombre de carats (plafonné par la force de base de la rune *2) * bonus matière]


La formule de la puissance effective de la rune est donc :
[puissance de base de la rune] + [bonus de puissance]

En terme d'effet maximum on a donc:

sur matière commune :

Rune Lv1=> max Lv3 sertie (1+2)
Rune Lv2=> max Lv6 sertie (2+4)
Rune Lv3=> max Lv9 sertie (3+6)
Rune Lv4=> max Lv12 sertie (4+8 )

sur mythril:

Rune Lv1=> max Lv5 sertie (1+2*2)
Rune Lv2=> max Lv10 sertie (2+4*2)
Rune Lv3=> max Lv15 sertie (3+6*2)
Rune Lv4=> max Lv20 sertie (4+8*2)

sur ori :

Rune Lv1=> max Lv7 sertie (1+2*3)
Rune Lv2=> max Lv14 sertie (2+4*3)
Rune Lv3=> max Lv21 sertie (3+6*3)
Rune Lv4=> max Lv28 sertie (4+8*3)

- Prenons l'exemple d'une bague ancienne en or runée Concentration force 2 et sertie d'un saphire 8 carats.

L'effet du sertissage est plafonné à 2 (puissance de base de la rune) *2 = 4 . (le sertissage d'une gemme de 4 carats aurait donc suffit)

Le bonus de puissance est : 4*1 = 4.

La puissance de la rune lancée est alors : 2 (puissance de base) + 4 (bonus de puissance) = 6.

Si cette bague est sertie d'un saphire 3 carats, elle a comme bonus de puissance : 3 (nombre de gemmes) * 1 (bonus matière) = 3 (le nombre de carats ne dépassant pas le plafond).

La puissance de la rune lancée est alors : 2 (puissance de base) + 3 (bonus de puissance) = 5.

Prenons un autre exemple: un bijou en mythril avec une rune force 4 et serti d'une gemme 11 carats.

L'effet du sertissage est plafonné à : 4*2 = 8. (le sertissage d'une gemme de 8 carats aurait donc suffit)

Le bonus de puissance est donc : 8 (nombre de gemmes plafonné) * 2 (bonus matière) = 16.

La puissance de la rune lancée est alors : 4 (puissance de base de la rune) + 16 (bonus puissance) = 20


De plus, le fait de porter des bijoux sertis vous apportent des bonus prestige, de persuasion et de psychologie quand ils sont équipés.

Pour Sertir une gemme, il suffit de cliquer droit sur le bijou (ou la gemme), choisir "utiliser sur" puis choisir la gemme (ou le bijou) à Sertir.

Notion avancée : Formule du Jet de Sertissage

[((Compétence_Orfévrerie - Poid_Pierre * 10) - Jet_Orfévrerie)/89] * Poid_Pierre = Carat_Final

La valeur "Carat_Final" est tronquée (Par exemple, 1,62 ==> 1)
Cette formule est valable si et seulement si (Compétence_Orfévrerie - Poid_Pierre * 10) - Jet < 89
Dans le cas contraire, la pierre sertie ne perd aucun carat.

Les différentes pierres et leurs effets :

Les Rubis

Catalysent les runes de Kard et les runes de Killad.

Les Émeraudes

Catalysent les runes de Delia et de Tol.

Les Saphirs

Catalysent les runes de Guel et d'Aquerion.

Les Diamants

Catalyseurs de puissance (uniquement physique) : + 1% de dégâts par carat sur support normal, +2% sur mythril, +3% sur oricalque.

Les Amethystes

Catalysent les runes de Renual et de Stui.

Les Grenats

Catalysent les runes d'Alal et de Seth.

Les Aigue-Marine

Catalysent les sorts et les runes de Lud.

Les Onyx

Donnent un bonus de pouvoir à la resistance au sort psychique de +1, +1/2 ou +1/3 par carat selon la matière du bijou.

Les Calcédoines

Donnent un bonus de pouvoir aux sorts d'attaques psychiques.

Les Jades

Catalysent les runes de Selene et de Nindo.

Les Jais

Catalysent les runes de Namtar et d'Ipta.


Dernière édition par Jore le le Lundi 10 Aoû 2009, 11h58; édité 1 fois
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Lilou
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MessagePosté le: le Samedi 15 Aoû 2009, 02h08    Sujet du message: Répondre en citant

En attendant mieux ...

Codeur a écrit:
1. opti "max level rune" (de 1 a 10) represente la puissance max de la rune ki peux etre gravée (sapplique aussi bien a perm ka charge
2. opti sets (boost effets sets), de 1 a mm 100% (double effet set) ?
3. opti rune perm (opti de 1 a 4: permet de graver de 1 a 4 rune perm)
4. opti poids gemme comme deja

_________________
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tassa
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Messages: 1577

MessagePosté le: le Samedi 15 Aoû 2009, 08h22    Sujet du message: Répondre en citant

juste à coriger pour le moment, les deux 1° optis dans le tableau de la création sont inversées.
et l'optis max set est de +99% pas +100%.
++
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CodeurOtm
Magnacodeur


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Messages: 6213

MessagePosté le: le Samedi 13 Fév 2010, 11h19    Sujet du message: mise a jour Runes. Répondre en citant

LA RUNOLOGIE


I) Présentation générale


Une rune est composée de symboles gravés en cercles concentriques sur un support. Chaque cercle a un effet qui lui est propre.

Si une rune d’un cercle n'est déjà présente sur un bijou, on ne peut pas graver de rune du même cercle sur ce même bijou. On peut graver des runes jusqu’au cercle 4. Seul le builder peut faire plus. (cf récompenses de quête intéressantes Wink )

On veut développer un métier de runeur. Le principe est donc que le personnage ne doit pas subir de trop conséquence sur ses gravages successifs sinon il va tout simplement ne pas pouvoir jouer longtemps. Le problème étant que les runes (surtout permanentes) ont une influence énorme sur le jeu et que leur accès trop facile serait néfaste.

Nous pensons mettre un malus lié à l’insufflation d’énergie à la rune, il est l’image de la diminution du runeur lors du gravage.
Nous gardons l'idée des PMmax comme prix de la rune (mais via des pertes d’XP).

Nous avons aussi décidé de rendre la Runo plus accessible, mais pas pour autant plus simple. Les runes à Charges seront plus simples à graver, mais les runes perm beaucoup plus dures (sans oublier l'orbe nécessaire).

Pour cela on utilise des Points de Runologie (PR) qui ressemblent aux PM. Et ces PR se récupèrent comme les PM du dieu de tutelle (cad même déconnecté), avec un ratio de 2 toutes les deux heures.

Cercle 4 :
puissance max 8

Cercle 3 :
puissance max 6

Cercle 2 :
puissance max 4

Cercle 1 :
puissance maximum 2

A chaque dessin de rune réussi, on XP dans la comp runo et en PR.
Vous pouvez voir les PR comme une image de l'expérience du runeur, plus celui-ci est bon, plus il a de PR.

Le malus de runologie :

Ce malus est un malus d’état, c'est-à-dire que peut importe le personnage, il y sera soumis en permanence. Ne criez pas trop, ce malus est nul dans la plupart des cas, et en particulier pour les personnes ne runant pas.

Ce malus est lié à la jauge de PR, plus on est proche de notre PRmax, moins il y a de malus.

Il touche certaines compétences (à décider, nous on pense qu’il doit toucher très large pour ne pas favoriser un guerrier ou un mage ou un artisan ou un voleur ou je ne sais pas quoi.)

Les PR se régénèrent comme les PM du dieu de tutelle, c'est-à-dire même déconnecté, donc le malus de runologie s’estompe avec le temps.

Exemples :

%PR Malus
100 0%
80 7%
60 14%
40 21%
20 28%
0 35%

II) Formules utilisées :

(On vous conseille d’avoir le fichier de calcul sous les yeux, pour reproduire les exemples cités ci-dessous)

Variable unique par rune : Coeff_Rune (de 0,1 à 1,5) Plus la rune est « puissante », plus le coeff_rune est proche de 1, les coeff_rune dépassant 1 sont des runes très spéciales.

Ce qui donne un avantage considérable pour la balance, une rune est considérée trop chère à runer, il suffit de baisser le Coeff_Rune.

Malus_de_Runologie(Concentration) = 35 * (1 - PR/PRmax).

Malus_de_Runologie(Reste) = 76 * (1 – PR/PRmax).

(La concentration est dissociée du reste vu qu’elle est sur une échelle de 100 alors que les autres sont sur une échelle de 190. Après on peut mettre toutes les comp au malus identique qui serait le même que concentration, en effet, la concentration vaut 100 dès la création du
joueur et peu atteignent 190. A choisir)

Par exemple :

Le runeur a 80% de ses PRs, il se retrouve avec un malus de 15% dans les comps Agilité, Combat, discrétion et 7% en concentration.

Ce malus est lié à la perte de vitalité du runeur, celui-ci ayant passé une partie de sa puissance dans la dite rune. Avant, on perdait seulement des pvs, nous proposons donc de remplacer cette perte de pvs par un malus frappant toutes les compétences sur les 3 grands types de classe (Mage/mage guerier/guerrier).

Une rune ayant un coût fixe, si un runeur a beaucoup de PR, l'effet est moins fort sur lui que s'il a peu de PR.

Exemple : une rune à charge ayant un coût de 10 PR.

Un bon runeur avec 100 PRmax et 100PR actuellement (il n'a pas gravé depuis longtemps, il est donc en forme), après la gravure, il aura temporairement 76(1-0,9) = 8% en compétence de combats et 4% comme malus concentration.

Un runeur plus mauvais avec 20 PRmax, et 20 actuellement donc en forme également (Il a tous ses PR), aura un malus de 35*(1 – 0,5) = 38 % en compétence de combats et 18% comme malus concentration.

Un bon runeur avec 100 PRmax et 80PR actuellement (il a gravé récemment, il est donc un peu affaiblit), après la gravure, il passera d'un malus de 15% (ou 7% conc) à un malus de 23% (ou 11% conc).

RECAPITULATIF DES EXEMPLES :


PRmax PR avant Runage PR après runage Malus

100 100 90 7,6% -> 8%
3,5% -> 4%
20 20 10
38% -> 38%
17,5% -> 18%
100 80 70 22,8% -> 23 %
10,5% -> 11%

A] Rune à charges :

Au niveau du runeur, une rune à charge baissera ses PMmax, et ses PR, laissant au runeur toute sa capacité à runer, mais lui baissant temporairement ses stats.

Cette solution a l’avantage au niveau du gameplay de ne pas être forcement mage pour faire une rune à charge efficace.
(On peut garder le pou du runeur aussi. A choisir. )

Pour nous, le fait d’utiliser le pou du runeur, favorise franchement les persos mages pour la création de runes à charges offensives. En effet ce sont eux qui ont un pou élevé.

En ce moment, les runes sont gravées avec des pv (un mage a peu de pvs) alors en théorie, les runeurs sont quasi-obligés d’être guerrier.

Nous voulons le plus possible nous éloigner de ce modèle favorisant le mage/guerrier. D’où notre choix pour l’init en fonction de la compétence de runologie.

Au niveau du RolePlay, on peut dire que la rapidité du bijou est essentiellement due à la façon dont elle est bien gravée ou non.

Coût_PR = Coeff_Rune*50

Coût_XP_PM = 50.000*Level_Rune*Coeff_Rune.

Malus lors du gravage, influe sur la réussite :

Malus_Comp_Runo = Coeff_Rune*Level_Rune*10

Coût supplémentairePR / charge : Coeff_Rune*1.000
(arrondir à l’entier supérieur en fin de calcul)

L’init de la rune n'est plus calculé à partir du pou du runeur mais :

Init_rune = runologie/2 + (D20-10)/2 – init_sort.

Quand la runo = 70 alors 30<pou_rune<40 et si la runo = 190 alors 90 < pou_rune < 100.

B] Rune permanente :

La rune permanente ferait baisser les PR, baissant temporairement les stats du runeur, mais aussi ses PRmax (via une perte d’xp), lui enlevant de la capacité à runer.

Cette perte de PRmax peut apparaitre surprenante, mais elle garantie la non prolifération des runes permanentes.

C'est-à-dire que runer une rune permanente aura une grande influence sur le personnage, ainsi il ne runera des runes permanentes que si cela vaut le coût pour lui. Il faut voir qu’on essaie de développer un métier pour un personnage s’impliquant dans ce qu’il fait, les runes permanentes ne doivent pas être accessibles facilement.

On arrive donc à un joueur devant runer un certain nombre de runes à charges avant de runer une rune permanente, s’il veut conserver son solde de PRmax intact.

On a joint un fichier excel qui prend une 40aine d'exemples, les formules sont rentrées, on peut changer les valeurs des Coeff_Rune pour voir, ainsi que le ratio de régénération des PR.

En gros la logique c'est d'avoir un Coeff_Rune proche de 1 si la rune est "importante" et "utile", et inversement :

quelques exemples (voir fichier joint) :

- Rune sort d'attaque : 0,1 (Boule de feu, Onde sainte, …)
- Rune sort invoc : 0,3 (Goule, …)
- Rune sort modif stats arme et poison : 0,5 (Feu noir, Augmentation des dégâts,
Brise de Stui, Assèchement, …)
- Rune de d’armure : 0,7 (Armure d’ombre, …)
- Rune de réduction malus passifs : 0,7 (Déplacement aquatique, …)
- Rune sort soin : 0,8 (Regen, Drain de vie, Drain de mana, …)
- Rune sort modif stats PJ : 1 (Agi mineure, Rap mineure, Précision, …)

Pour les PRs, nous pensons à mettre des paliers du type de ceux des pms, c’est-à-dire :

PalierPR_XP= (PRmax + 1) * 100

Pour les xp, on pense à une formule du type :

Z*(1-Comp/190) - Y*Difficulté [*0 SiEchec] + X*(1-D100/100)[*1,5 SiCritique]

Avec les coeff X, Y et Z à régler pou obtenir un truc assez bien balancé.
On pensait à un truc genre : X=150, Y=5 et Z=200.
(Difficulté c’est le malus runo au gravage, dans cette formule, difficulté, c’est négatif c’est un malus au gravage et positif si c’est un bonus au gravage).

Coût_PR = Coeff_Rune*100

Coût_xp_PR = Coeff_Rune*Level_Rune*50.000

Coût_PMmax = Coeff_Rune*Level_Rune*100.000

Malus_Comp_Runo = 30*Coeff_Rune*(Level_Rune +1)


A ca rajouter que au lieu dune orbe unique pour rune perm, il faut une orbe de poids suffisant pour chaque alignement et chaque type (charge ou perm). Les drops sont rares et peuvent tomber sur n'importe quel mobs, cela depend que de son niveau.
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Jore
Diable


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MessagePosté le: le Mardi 06 Juil 2010, 20h47    Sujet du message: Répondre en citant

Orbes et runes :

pour graver une rune, une orbe est nécessaire de poids égal au niveau du gravage.

orbe sombre = chaos runes à charges
orbe irisée = harmonie runes à charges
orbe nacrée = source runes charge

orbe de corruption = chaos runes permanentes
orbe sainte = source runes permanentes
orbe harmonique = harmonie runes permanentes
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