Le combat dans Outremondes est basé sur le TOUR par TOUR.
Cela implique que lorsqu'un combat à lieu, chaque joueur se voit attribuer un temps limité (60sc) pendant lequel il doit choisir son ou ses actions.
L'avantage du tour par tour est le réalisme. Il rappelle en outre les "Jeux de Roles sur Table".
Nul besoin d'être un virtuose du clavier pour éliminer ses adversaires, mais au contraire il est nécessaire de réfléchir son action. Un point important à Outremondes est le fait que lorsqu'un combat se déroule, TOUS les personnages presents dans la case entrent en mode combat et se joignent a la joute. TOUTES LES ACTIONS se font alors au tour par tour.

Lorsqu'un combat a lieu, TOUS les personnages de la case sont distribués aleatoirement dans la surface de jeu (A l'exception des membres d'un groupe qui sont eux aussi placés aleatoirement sur la case mais au meme endroit).
Ce type de distribution est constant. On peut aussi noter que sur de vastes terrains extérieurs, il peut arriver que 2 joueurs se retrouvent à une centaine de mètres de distance.
La distance est très importante à Outremondes. Les "ARMES" de type Arcs, Arbalètes et Armes de jet ou bien la "MAGIE" ont redoutables reputations en Outremondes car ils permettent d'atteindre les ennemis à distance.
Sans cela, le joueur n'aura d'autre choix que de s'avancer a portée de ses cibles pour les toucher ou bien sur de s'enfuir de la zone.
Un tour de jeu peut être vu en DEUX DEMI TOURS:
l'ATTAQUE et la DEFENSE.

Lorsqu'un tour commence, chaque joueur détermine l'action qu'il souhaite effectuer: c'est le demi tour d'Attaque. Une fois que tout le monde est décidé ou au terme des 60sc, les joueurs ayant subi une ou plusieurs attaques doivent choisir une Défense: c'est le demi tour de Défense.
Note: Sur la capture d'écran ci dessus, les "CHECKBOXES" a cote de chaque personnages permettent au joueur de spécifier si il souhaite ignorer les assauts des personnages correspondant a celle ci.
Si le joueur coche une checkbox, il ne perdra jamais l'initiative au profit de la personne ignorée, et encaissera toute attaque effectuée par cette dernière.
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LES ACTIONS LORS D'UN "DEMI-TOUR D'ATTAQUE"
| Attendre |
Lorsqu'un joueur choisit d'attendre, il n'effectuera aucune action ce tour. Si tous les joueurs d'un combat choisissent d'attendre au meme tour, le combat est terminé et la case repasse en mode normal. |
| Action Physique sur Cible |
En double cliquant sur une cible, vous aurez plusieurs choix. Vous rapprocher de la cible si celle ci n'est pas a portée, ou encore Attaquer, Encaisser, Préparer une Attaque, ou Charger si la cible est à portée d'une attaque de Mêlée. |
| Deplacement |
Se deplacer dans une direction (N, W etc..). |
| Utiliser Objet |
Englobe les actions suivantes: Utiliser (comme boire une alchimie, utiliser une rune sur un objet, ...), ou équiper un objet, ou déposer un objet.
Attention, certaines de ces actions peuvent prendre plusieurs tours pour etre effectuées. Considerez bien les distances de vos ennemis et leurs rapidites car si votre action est interrompue, elle ne sera pas effectuée. |
| Fuir |
Vous pouvez fuir en sélectionnant une des sorties de la salle. |
| Utiliser Magie |
Lancer un ou plusieurs sorts de magie, en fonction du potentiel de votre personnage. |
LES ACTIONS LORS D'UN "DEMI-TOUR DE DEFENSE"
| Esquive |
Dans tous les cas. |
| Parade |
La Parade est possible si vous avez une arme ou un bouclier. |
| Resistance Psychique |
Contre les attaques mentales. C'est le Pouvoir qui est le facteur de resistance Psychique. |
| Acrobatie |
Un jet d'Acrobatie est cumulé au jet d'Esquive pour toute attaque a forte amplitude
(Ex: les sorts comme "Souffle de Feu", etc...) |
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DEROULEMENT DU COMBAT
Lorsque tous les joueurs ont choisi leurs actions, le système analyse leurs rapidites. Une fois cette hierarchie determinee, les actions sont exécutées et resolues par ordre decroissant.
La rapidite, le pouvoir, l'initiative, les encaissements, etc.. sont des facteurs essentiels qui definissent la rapidite des actions. Vous serez vite familiarisé avec ces facteurs determinants.
2 exemples
A attaque B, B attaque C. A a l'initiative sur B, C encaisse B et n'a pas l'initiative sur B. Dans cette configuration, l'Attaque de B est annulée car B a choisi de ne pas encaisser A, et il va donc plutôt se défendre de l'attaque de A. En revanche, même si C est plus lent que B, il va réussir a lancer son attaque car l'attaque de B a été annulée.
A attaque B, B attaque C, C encaisse B, B a l'initiative sur A et C.Dans ce cas la, l’attaque de C est soit annule si B parvient a frapper suffisamment fort sur C de manière a "choquer" C, soit C n'est pas choqué et B se retrouvera avec 2 attaques au demi tour défense (provenant de A et C).
(arf!)
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L'INITIATIVE
L'algorithme qui permet de déterminer si une Attaque/Action est réalisée avant une autre est complexe. A chaque action est associée une "INITIATIVE".
C'est cette INITIATIVE qui détermine si l'action effectuée est réalisée avant une autre. Il y a tout d'abord des règles de priorité sur le type d'action effectuée (de la plus Rapide a la plus Lente).
Voici qq actions a durées variables de la plus lente a la plus rapide:
Plusieurs tours pour Equiper un Objet ou incanter certains sortileges, preparer une Attaque, utiliser un Objet, deposer un Objet, Fuir, Se deplacer, Se rapprocher, et enfin Attaquer de facon immédiate (Attaque Normale, Charge, Encaissement) ou Sort immédiat.
Lorsque 2 actions ont la même priorité,
la détermination de l'initiative va dépendre d'un jet aléatoire de Rapidité, de la Rapidité du personnage (voir section "CARACTERISTIQUES"), de la nature de l'action, Physique ou liée au Pouvoir si on utilise de la magie. Et enfin du BONUS a l'INITIATIVE de l'arme utilisée pour une Attaque physique ou d'un modificateur associé au sort de magie incante pour une attaque magique.
Comme vous pouvez le constater, le realisme est de mise,
Il est important de comprendre ce concept pour optimiser vos choix en combat.
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LES ATTAQUES PHYSIQUES
Il existe plusieurs attaques, chacune d'elles combinant des avantages et des faiblesses.
Une attaque est réussie sous un jet réussit au dé 100.
| Attaque Basique |
L'avantage de l'attaque basique est qu'elle permet a l'attaquant de se défendre s'il n'obtient pas l'initiative.
En revanche l'attaque ne bénéficie d'aucun Bonus. |
| Attaque Encaissement |
C'est une attaque basique, toutefois si la personne encaissant n'a pas l'initiative elle continue d'attaquer si elle n'est pas Choquée. L'attaquant ayant l'Initiative aura alors beaucoup plus de mal a Esquiver l'Encaisseur. Ce type d'attaque est très intéressant lorsque le joueur a une protection lourde ou si il a un seuil de choc très élevé = à l' Endurance/4. |
| Attaque Préparée |
C'est une attaque encaissée avec +60%. Cependant cette attaque est plus lente que l’Attaque Encaissement et par conséquent n'est pas plus difficile a esquiver qu'une attaque standard (Voir ci dessous: Défense contre Attaques Multiples). |
| Attaque Chargée |
Octroie +2d6 aux dégâts et +10 a l'INITIATIVE/RAPIDITE EFFECTIVE.
En revanche si le Joueur est amené a Esquiver au demi tour de Defense, son Esquive ou sa Parade sera diminuée de Moitiee. |
| Attaque Magique |
Toute attaque magique implique un Encaissement. En effet, un Mage doit se concentrer suffisamment et ne peux donc pas se permettre de défendre si il n'obtient pas l'Initiative.
L'Initiative d'une attaque magique est calculée par rapport à un jet de Pouvoir du lanceur, modifié par le modificateur de lancer de Sort.
On peut dire que le Pouvoir est la Rapidite du Magicien. |
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LA DEFENSE
Un personnage peut se défendre contre un maximum de 5 attaques simultanées.
Les deux éléments qui permettent au défenseur de réussir une défense sont :
sa RAPIDITE contre celle de l'attaquant,
et un jet d'ESQUIVE ou de PARADE.
L'INITIATIVE représente la vitesse de commencement de l'action, la rapidité d'une attaque elle, est réellement la rapidité à laquelle l'action commencée atteint sa cible.
Lorsque le personnage essaye de se défendre d'une attaque, il doit d'abord vérifier qu'il a les réflexes nécessaires pour réagir. Pour cela il doit lancer un dé 20 et le résultat obtenu doit être supérieur à : (rapidité effective de l'attaque - rapidité effective du défenseur).
Si cela n'est pas le cas, la défense a forcément ratée car le défenseur est trop lent.
Si le défenseur est soumis à plusieurs attaques, la rapidité effective de l'attaque 'N' est multipliée par N. (exemple : la deuxième attaque aura pour rapidité sa rapidité effective X 2).
Une fois que le jet de rapidité est réussi, le défenseur est soumis a un jet d'ESQUIVE ou de PARADE. Toutefois si l'attaque est critique le défenseur devra réussir un jet d'esquive Critique
Par contre sur une attaque critique, un jet reussit de parade normal suffira.
Si l'attaque est une attaque critique et que le défenseur a choisi de se défendre en bloquant l'attaque, il se peut qu'il soit DESARME, ou bien pire, que son arme/bouclier soit BRISE si les dégâts de l’attaque sont supérieurs a la résistance de l'arme.
Pour déterminer un désarmement, l'attaquant et le défenseur doivent faire un jet de force contre force modifie par le facteur "BONUS DESARMEMENT" de l'arme pour l’attaquant, et le facteur "BONUS RESISTANCE" de l'arme/bouclier pour le défenseur.
L'avantage des boucliers est que le facteur de résistance est très élevé.
Il y a quelques règles délicates à connaître quant à l'usage de plusieurs armes en défense :
1 - Si un personnage essaye de bloquer une attaque avec une arme ou un bouclier qu'il a déjà utilisé lors du demi tour d'attaque, alors sa rapidité effective sera diminuée de 10.
2 - Si le personnage est en charge, alors ses compétences de défense sont divisées par 2.
3 - Il est très intéressant de bloquer une attaque et de riposter immédiatement sur l'attaquant avec une arme différente de celle utilisée pour le blocage. En effet si tel est le cas, votre riposte aura une rapidité effective augmentée de 20 si votre défense était non critique, ou de 40 si elle l’était.
4 - Si vous faites une riposte sur un attaquant immédiatement après une esquive critique alors votre rapidité effective sera augmentée de 20.

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l'Arène des Champions
Le but principale d'Outremondes est de remporter cette arène
prestigieuse afin de pouvoir participer a la fameuse Epreuve
des Champions qui a lieu dans la Citadelle de Pont de
Pierre. Pour pouvoir participer a l'arène des Champion un
minimum de 200000 points de prestige est requis. En outre l
Arène n' ouvrira ses porte que lorsque 20 héros se seront
inscrit ... Le vainqueur remportera alors une écharpe brodée a
son nom et pourra s'aventurer ans la Citadelle afin d'en percer
le mystère et ainsi remporter le prix offert par la Guilde Des
Architectes de Pont de Pierre. Pour s'inscrire il
suffit de se rendre a la Guilde des Crieurs Public et cliquer
droit sur le tableau des Inscriptions.
l'Arène des Gladiateurs
Un seule personne a la fois participe a cette arène. Le prix
d'inscription est proportionnel au prestige du joueur qui
s'inscrit. Le Héros pénètre donc seul dans l'Arène et sera amener
a affronter des créatures de plus en plus dangereuse au fil des
combats. Si il arrive a remporter les 11 combats qu'offre
l'Arène le Héros est déclaré vainqueur. L'intérêt de cette arène
est le gain de prestige si l'ont en ressort victorieux, mais
surtout les gains financiers. En effet plus on gagne de
combat, plus on gagne d'argent. Les résultats de l'Arène peuvent
être consulter a tout moment
ici . Pour s'inscrire il suffit de se rendre a la Guilde
des Crieurs Public et cliquer droit sur le tableau des
Inscriptions.
l'Arène des Mêlées
Cette Arène permet a 5 joueurs de s'affronter. La
participation est de 200 couronnes mais le vainqueur gagne 1000
couronnes et 5000 de prestige. En outre les plus grands
combattants de cette arène gagneront de temps en temps des
objets exceptionnels ou même des sorts. Les
résultats de l'Arène peuvent être consulter a tout moment
ici . Pour s'inscrire il suffit de se rendre a la Guilde
des Crieurs Public et cliquer droit sur le tableau des
Inscriptions.
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